Какое такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Углубление в идею мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в обиход не так много времени назад, но его корни уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал цифровой мир, в котором персонажи вступают в контакт через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая реальность.
Виртуальная действительность (VR) позволяет войти в электронное мир с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), в отличие от этого, встраивает электронные предметы на материальный пространство через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Главные особенности мета-вселенных
Технологии блокчейна позволяют реализовать независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) предоставляют способность покупать неповторимые предметы: одежду для виртуального образа, участок или даже арт-объекты внутри онлайн-пространства.
- Постоянство: миры пребывают автономно от участия участника.
- Взаимодействие: участники могут вступать в контакт между собой и с внешней средой.
- Экономика: локальная система с потенциалом трейдинга виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: формирование уникальных аватаров и материалов.
- Масштабируемость: возможность параллельного присутствия миллионов пользователей.
Это говорит о том, что интерес к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Эволюция цифровых миров: от Second Life до современных систем
Размышляя о прогрессе виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – раннюю попытку построить устойчивый виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать жилища, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что пик известности Second Life достиг середину 2000-х лет, площадка все еще существует и сохранила свою аудиторию.
- Roblox – среда для построения собственных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – изначально игра от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый виртуальный вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Построение глобальной метавселенной зависит от интеграции множества современных разработок:
Техники за кулисами цифровых вселенных
Несмотря на стремительный рост интереса по отношению к теме, у идеи есть свои лимиты:
Цифровая и дополненная действительность
Эти характеристики выделяют цифровые вселенные от стандартных онлайн-игр или чатов. Тут разрабатывается полноценная замена физической действительности – со личными правилами, финансовой системой и обычаями.
Искусственный ум
Технология блокчейн и цифровые активы
Творцы устраивают интерактивные экспозиции напрямую в пределах Decentraland или Cryptovoxels; исполнители организуют концерты на аренах Fortnite; литераторы устраивают литературные вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все это превращает культуру доступнее и разнообразней.
Клаудные расчеты
Согласно исследованию аналитической фирмы Newzoo за минувший период:
Цифровая вселенная взглядом использователя: впечатления юношества
Современное толкование метавселенной содержит в себя сочетание виртуальных сред, усиленной и симулированной реалий, электронных экономик и интерактивных платформ. Это вовсе не не просто изолированное софт или видеоигра, а скорее как система казино онлайн связанных между собой миров, где участники могут работать, учиться, общаться и веселиться.
Облачные сервисы обеспечивают масштабируемость: множество серверов глобально обеспечивают миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
- Более 80% подростков особей 13–24 годов хотя бы раз посещали виртуальные ивенты (музыкальные выступления, экспозиции).
- Примерно 60% полагают, существенным способность персонализировать своего аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент применяли использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Каждый из представленных инициатив по-своему воплощает концепцию метавселенной: одни ориентируется на созидание пользователей, иные на глобальные мероприятия или интеграцию с криптовалютами.
Применение цифровых вселенных за пределами увеселений
Образование
Профессия
Общественные инициативы
Искусство и культура
Чтобы осознать феномене метавселенных глубже, следует обозначить их ключевые особенности:
Финансы виртуальных миров: как она работает?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Вызовы прогресса метавселенных
Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для общего креатива – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с приятелями со всего мира. В VRChat студенты организуют тусовки с товарищами по классу без учета расстояния между городами.
Инженерные барьеры
Юридические дела
Безопасность данных
Эмоциональные опасности
Как русские компании воспринимают на цифровые вселенные?
- VK представила собственную площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративные тренинги.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами дополненной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в производство социальных VR-аппликаций через филиальные студии MY.GAMES.
Столичный Технический университет начал образовательный курс, в рамках которого студенты учатся создавать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают подъем численности {новых компаний